マテリアルの陰に関する調整ができます
陰の強さだけではなく、陰の諧調、また陰にかかったテクスチャの色などを指定できます
(※作例画像/gif動画準備中)
メッシュ上のある地点が「陰」かどうかを決定します
「他のオブジェクトから受ける影(落ち影)」についてはこちらの設定に関係なく受けます
影を受けたくない場合は、Skinned Mesh Renderer
のReceive Shadows
のチェックを外してください
陰の境目となる地点を設定します0
でメッシュ上から陰が消えます(※落ち影は消えません)
陰の境目をどの程度ぼかすかを設定します
ぼけている部分の光~陰の推移は後述のShading Ramp
で設定します
Border & Range
で設定した陰の境目の範囲に対し、
どのような光の受け方をさせるかを段階的(Ramp)なテクスチャで設定します
よく分からない場合はRevert
ボタンをクリックし、ArxCharacterShadersに同梱されている各種Rampテクスチャを割り当ててみてください
※ Fade
以外のバリエーションで表示
他のオブジェクトから受ける「影(落ち影)」の強度をスライダー+マスクテクスチャで指定します
落ち影はマテリアルが設定されているオブジェクトのMesh Renderer
のReceive Shadows
がオンであること、
Sceneに配置されたリアルタイムライトのShadow Type
がHard Shadows
またはSoft Shadows
であることで発生します
そもそもメッシュ全体で影を受けたく無い場合は、このスライダーを0にするよりMesh Renderer
のReceive Shadows
をオフにすれば低コストに済みます
Border & Range
により決定した陰部分に適用する陰色の強度を設定します
ここで用いられる陰の色は空間の色を重視した無機的なものであるため、
任意の色を出したい場合は 0
を設定し、後述の Custom color shading
を利用してください
Border & Range
により決定した陰部分に適用する色を直接設定します
陰用のテクスチャがある場合は、こちらをオンにすることで、テクスチャを設定できます
テクスチャを使わない場合はHue Shift/Saturation/Value
の各スライダーで
基本色(Common
で設定した色)から変更した色を陰色として設定します
陰側に空間の色をどの程度加味させるかを設定します
目に見えた変化はあまりないので、これといった拘りが無い場合は基本的にデフォルトの0.75
で良いと思います